CES 2023 представила несколько гарнитур виртуальной реальности, но где публика?

Witt HTC, Panasonic, PancakeXR и другие компании, демонстрирующие свои гарнитуры виртуальной реальности на выставке CES 2023 в Лас-Вегасе, остается одним вопросом: насколько быстро растет рынок виртуальной реальности?

Хотя Голливуд принял виртуальную реальность для производства фильмов, мы все еще далеки от того, чтобы виртуальная реальность была принята публикой. В общей сложности 61% непользователей говорят, что они не заинтересованы в использовании виртуальной реальности.

Почему рост VR такой медленный, несмотря на его возможности? Это вопрос, который многие задают, и отчет за 2022 год, созданный Thrive Analytics и ARtillery Intelligence, может дать важные ответы. Специалист в области VR, AR и XR, ARtillery Intelligence разработала вопросы, которые через свою установленную систему опросов будут отправлены более чем 98 000 взрослых жителей США. Результатом является волна VI исследования и отчет, опубликованный для раскрытия результатов.

Ключевые вопросы, заданные в отчете, были простыми и прямыми: как потребители относятся к виртуальной реальности? Кто её использует? Как часто? И что они хотят увидеть дальше? Возможно, что более важно, каковы причины отсутствия интереса у не пользователей? И как разработчики программного и аппаратного обеспечения виртуальной реальности могут соответствующим образом оптимизировать продуктовые стратегии?

Цифры говорят о том, что убедить людей попробовать виртуальную реальность — это тяжелая битва. На самом деле, хотя 23 процента домохозяйств владеют или использовали гарнитуру VR, пользователи, не использующие VR, сообщают об относительно низком интересе — 18 процентов, согласно отчету, по сравнению с 20 процентами в предыдущем отчете. Хуже того, как показывает опрос, «их явное двойственное отношение к технологии («просто не интересно»). Эта тенденция к снижению вызывает беспокойство, поскольку общественный интерес к виртуальной реальности продолжает снижаться по сравнению с пиковым периодом ажиотажа в отрасли примерно в 2017 году».

Метадоминирование в VR не помогает

На самом деле, когда мы спрашиваем тех же не пользователей, заинтересованы ли они в том, чтобы попробовать виртуальную реальность в течение следующих 12 месяцев, большинство (61 процент) не отвечают, 18 процентов заинтересованы, а 21 процент не уверены. Последнее указывает на то, что необходимо дополнительное информирование. И это может быть одной из проблем виртуальной реальности. Согласно отчету, несоответствие между удовлетворенностью текущих пользователей и незаинтересованностью не пользователей подчеркивает ключевую дилемму «курицы и яйца» для виртуальной реальности. Чтобы достичь высокого уровня удовлетворенности, нужно сначала попробовать виртуальную реальность. Тем не менее, «не пользователи» не хотят пробовать это, что представляет собой серьезную маркетинговую проблему для сторонников VR, чтобы продвигать этот первый вкус.

Следя за эволюцией виртуальной реальности в последние годы, после того, как впервые попробовал ее в начале 90-х годов прошлого века, я считаю, что одной из ключевых проблем виртуальной реальности является сложность демонстрации людям того, что можно сделать с помощью виртуальной реальности — гарнитура. В этом смысле доминирование на рынке Oculus (теперь Meta — запрещена в России) не помогло. Да, компания, возможно, финансировала некоторые культурные проекты в виртуальной реальности, но ее основной бизнес в виртуальной реальности — это игры (помимо сомнительной Метавселенной), а Meta Quest 2, виртуальная гарнитура, продаваемая ниже себестоимости, чтобы завоевать долю рынка, не помогает сделать взрослые — и те, кто не увлекается играми — проявляют интерес к виртуальной реальности.

В отчете указывается, что цена на оборудование является ключевым элементом, и показывает, что «спрос изменяется, когда цены падают в диапазоне 200-400 долларов и ниже. В частности, это ценовой диапазон Meta Quest 2. В свете этого этот вывод подтверждает другие доказательства — и наши оценки размера рынка — роста Quest 2. Он продолжает удерживать преимущество в качестве, агрессивную ценовую конкуренцию и увеличивающуюся долю рынка виртуальной реальности».

Автономные VR-гарнитуры помогают расширить рынок

Верно и то, что, как говорится в отчете, «автономная виртуальная реальность, воплощенная в Quest 2, превосходит другие категории. В нем специально рассматриваются многие возражения потребителей против виртуальной реальности на базе ПК, включая стоимость, ограничения и проблемы с настройкой. Единственным исключением является виртуальная реальность на игровой консоли, а именно PSVR, которая создала удобную для пользователя среду».

В то время как PCVR из-за его стоимости доступа является чем-то, чего придерживаются лишь некоторые люди, правда в том, что есть сегмент рынка, заинтересованный и способный позволить себе высокую цену входа, особенно для симуляторов полетов и гонок. Но PCVR по-прежнему остается областью, связанной с качеством графики, недостижимым с помощью автономных VR-гарнитур, несмотря на последние разработки в области объективов, Wi-Fi, сжатия и декодирования видео, а также чистую силу самых последних графических процессоров, то есть серию RTX 4090 от NVIDIA. — помогите закрыть брешь. Тем не менее, с лучшими объективами и видеокартами привязанные гарнитуры VR будут продолжать лидировать.

Однако нет никаких сомнений в том, что автономные VR-гарнитуры, такие как недавний Pico 4, который является лучшим решением, чем Meta Quest 2, могут способствовать росту рынка, предлагая доступные альтернативы для публики. С учетом того, что на выставке CES 2023 будет анонсировано больше автономных VR-гарнитур или AIO для VR-гарнитур All-In-One от HTC , Shiftall (Panasonic), PancakeXR и других , все, что нам нужно для создания более широкой аудитории, — это продемонстрировать, что VR-гарнитуры могут использоваться не только для длительных сеансов Beat Saber, популярной игры Meta Quest, которая появилась на других платформах.

VR — это больше, чем игры для детей

В течение последних нескольких лет мы делились с читателями опытом виртуальной реальности , который ясно демонстрирует, что «VR — это больше, чем игры для детей», и мы снова пойдем по этому пути в 2023 году, когда будет выпущено больше аппаратного и программного обеспечения. Доступны некоторые захватывающие возможности, и многие из этой библиотеки можно получить по низкой цене или даже совершенно бесплатно.

Гарнитуры VR, о которых мы писали ранее, позволяют смотреть фильмы на экране размера IMAX, не выходя из дома, погрузиться в впечатления от посещения музея до прогулки по поверхности Луны , испытать анимационный фильм с невероятных перспектив . испытайте себя в любой другой среде… и даже попробуйте симуляторы, которые позволят вам пилотировать самолет, управлять быстрой машиной Формулы-1 или пересечь галактику на космическом корабле. И да, есть еще игры… помимо того, что они используются в виртуальном производстве, связанном с кинопроизводством, помимо пост-продакшна.

Автономные гарнитуры VR, без сомнения, являются ключевым фактором для расширения использования виртуальной реальности за пределами игр, но компании должны найти способы позволить людям, 61% которых не заинтересованы, испытать самую сильную сторону среды: погружение. Но, как отмечается в отчете, иммерсивность также является его самой большой слабостью, потому что опыт не может быть получен с помощью традиционного маркетинга. Это как «продажа телевизоров по радио». Установка демонстрационных стендов, которые люди могут посетить, чтобы попробовать оборудование и погрузиться в виртуальные миры, может стать шагом вперед.

Заголовки, которые нравятся широкой аудитории

Однако я не верю, что если заставить целевую аудиторию играть в игры, это продвинет рынок вперед. Не поможет и посещение нескольких «метавселенных». Нет, реальная ценность виртуальной реальности выходит за рамки игр и обещаний современных миров «второй жизни», она заключается в культурных драгоценностях, которые можно найти в различных играх, некоторыми из которых мы уже поделились с читателями . Существует широкий выбор тем для широкой аудитории, но без возможности попробовать их «не пользователи» будут продолжать говорить, что они не заинтересованы.

Я еще не нашел ни одного человека из тех, кому я помог открыть для себя виртуальную реальность, который не вышел бы из опыта, желая большего. Я никогда не заставляю их играть в Beat Saber… На самом деле, я никогда не играл в нее сам, если не считать ОЧЕНЬ короткого пробного периода. Но дайте мне хороший иммерсивный опыт и это единственно что нужно мне.

Автор — Хосе Антунес

SAMSARA, НОВОЕ VR-ПУТЕШЕСТВИЕ, НЕ ПОХОЖЕЕ НИ НА ОДНО ДРУГОЕ

СИСТЕМА CANON EOS VR И ОБЪЕКТИВ RF 5.2MM F2.8L DUAL FISHEYE

3 ФИЛЬМА В ФОРМАТЕ VR/360, КОТОРЫЕ СТОИТ ПОСМОТРЕТЬ

CANON ПРЕДСТАВЛЯЕТ KOKOMO И ДРУГИЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ РЕШЕНИЯ НА ВЫСТАВКЕ CES 2023

ПРЕЗИДЕНТ ЗЕЛЕНСКИЙ ИСПОЛЬЗУЕТ ОБЪЕМНОЕ 3D-ВИДЕО

поддержать нас — https://vk.com/donut/club_fidller

Приобрести apple box или заказать 3д печать/3д сканирование/переходник для объективов, а также изготовить оборудование под заказ очень просто, достаточно написать нам в telegram — https://t.me/fidller

мы в телеграме — https://t.me/fidller_com

мы вконтакте https://vk.com/club_fidller

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

The following two tabs change content below.

Aleksandr Fidller

Журналист, инженер, автор многочисленных статей и публикацией о киноиндустрии. По всем вопросам сотрудничества, публикаций писать в телеграм - https://t.me/fidller

Оставить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.