ЖенщинаХалк: Адвокат: переосмысление того, как взаимодействуют компьютерные персонажи и одежда 

Со временем студия VFX обычно может придумать способ создания самых невероятных эффектов, но для She-Hulk первое, что нужно команде, — это определить, возможен ли проект вообще.

Для She-Hulk: Attorney at Law команда Digital Domain превратила Татьяну Маслани ростом 162.56 см в зеленого гиганта ростом 200.66 см благодаря революционным манипуляциям с телом искусственного интеллекта и компьютерной графики.

Это был вызов с самого начала. Чтобы помочь воплотить в жизнь последнего супергероя Marvel Studios в фильме «Женщина-Халк: адвокат», оскароносная студия VFX Digital Domain искала вдохновения в величайшем злодее кинематографической вселенной Marvel (MCU): Таносе. Тем не менее, несмотря на то, что она основана на работе, проделанной для Таноса, Женщина-Халк — персонаж, не похожий ни на что из того, что видели раньше, требующий машинного обучения для захвата лица, смены лица и нескольких инструментов, созданных специально для шоу, которые изменят то, как персонажи компьютерной графики взаимодействуют с одеждой.

Это история о том, как, опираясь на технологию, разработанную для врага Мстителей, Digital Domain превратила пятифутовую Татьяну Маслани в зеленого гиганта ростом шесть футов семь дюймов, не жертвуя при этом нюансами выступления лауреата премии «Эмми». По словам команды, есть сходства, но Женщина-Халк уникальна, поэтому пришлось придумать и разработать совершенно новый подход. Захват лица с помощью искусственного интеллекта и первый в своем роде компьютерный инструмент для манипулирования телом были использованы для создания главного героя фильма «Женщина-Халк: присяжный адвокат» вместе с дроидом по имени К.Е.В.И.Н.

«Если у вас достаточно времени и ресурсов, студия VFX вообще может придумать способ создания даже самых невероятных эффектов для любого носителя, включая телевидение. Но в случае с She-Hulk: Attorney at Law первое, что нам нужно было сделать, это определить, возможен ли проект», — сказал Ян Филип Крамер, супервайзер Digital Domain VFX. «Почти каждый аспект создания «Женщины-Халка» требовал от нас чего-то, чего мы никогда не делали раньше, что делало его действительно захватывающим».

Новые трюки, придуманные по пути

Проект начался задолго до того, как Digital Domain смогла начать работу над сериалом; Студия VFX провела месяцы, тестируя технологию, чтобы определить, как она может создать такого амбициозного персонажа в эпизодическом графике. В то время как Танос появился на экране в «Мстителях: Финал» чуть более 12 минут, и сотни художников работали над ним годами, для девятисерийного сезона «Женщина-Халк: адвокат» команду визуальных эффектов попросили создать 43 минуты экранное время для главного героя. Только в одном эпизоде ​​Женщина-Халк произносит глубоко эмоциональный монолог, который длится почти две полных минуты, не прерываясь.

Чтобы воплотить амбициозный проект в жизнь, Digital Domain решила, что ей потребуется подойти к персонажу с нескольких сторон, начиная с нескольких практических приемов кинопроизводства и собственных систем захвата лица на основе машинного обучения. Остальное, в том числе новый способ создания компьютерной графики одежды и мускулов, придется изобретать по ходу дела.

В общей сложности Digital Domain предоставила почти 1000 кадров VFX для She-Hulk: Attorney at Law, в том числе 660 кадров только She-Hulk. Создатели фильма начали с живых выступлений Маслани, который носил налобную камеру и полный набор активных маркеров. Она также регулярно выполняла серию приподнятых стояков, чтобы придать CG She-Hulk надлежащий вид. В сценах, где стояки были невозможны, Маслани носила рюкзак с маркером для глаз над головой.

Несколько причесок… созданных с помощью Houdini

Затем Digital Domain смогла проанализировать эти кадры, используя собственный инструмент машинного обучения Masquerade 2.0, систему захвата лиц. Как и предшественник Masquerade с Джошем Бролином, программное обеспечение проанализировало тонкие манеры Маслани, чтобы создать трехмерную фотореалистичную компьютерную маску, вплоть до пор на коже. Но там, где старая система требовала от Brolin записи нескольких наборов обучающих данных с высоким разрешением, Masquerade 2.0 мог генерировать свои собственные, предоставляя художникам возможность постоянно редактировать и изменять результаты, в то время как машинное обучение сглаживало острые углы. Процесс, который раньше занимал месяцы и даже годы для каждой последовательности, вместо этого выполнялся за дни и недели.

Создав компьютерное лицо Женщины-Халка, художники начали добавлять последние штрихи, включая ее волосы. В то время как брюнетки Маслани относительно короткие и вьющиеся, угольно-черные волосы Женщины-Халка длинные и шелковистые. В течение сезона она также носила несколько причесок — от деловой повседневной до формальной для свидания — что потребовало от команды визуальных эффектов создания нескольких версий в Houdini. Еще одним первым для команды Digital Domain стало то, что зеленокожая Женщина-Халк нанесла несколько разных макияжей. Учитывая уникальный оттенок кожи персонажа, художники использовали бесчисленное количество вариаций, чтобы найти подходящий образ. Затем все сцены были анимированы в Maya и визуализированы в V-Ray.

Наряду с Masquerade, Digital Domain также использовала свой инструмент для замены лиц Charlatan, чтобы помочь запечатлеть переход от Дженнифер Уолтерс к Женщине-Халк, а также создать двойные дубли для Титании Маслани и Джамилы Джамиль. Для сцен, где требовались команды каскадеров, таких как битва в зале суда между Женщиной-Халком и Титанией, в постановке снимались обученные профессионалы-каскадеры, а затем Digital Domain поменяла их лица на Маслани (в роли Женщины-Халка) и Джамиля.

Творческая сила в области визуальных эффектов и премиального контента, Digital Domain также является пионером в области цифровых людей и виртуальной реальности , добавляя к богатому наследию, которое состоит из сотен полнометражных блокбастеров для каждой крупной студии, тысяч рекламных роликов, музыкальных клипов, игровых видеороликов. и цифровой контент от всемирно известных режиссеров и брендов. Здесь команда делает еще один новый шаг, предлагая первый в своем роде компьютерный инструмент для манипулирования телом, позволяющий работать с одеждой супергероя, и создание роботизированного персонажа K.E.V.I.N.

Движение тела и совершенно новая система «ShapeWear»

Наряду с лицом Женщины-Халка, Digital Domain также необходимо было создать ее тело, для этого надо было создать что то уникальное. Команда начала с использования системы PolyStrip, содержащей несколько меньших сегментов, формирующих контуры тела, а затем применила Houdini для создания мышц и кожи. Чтобы запечатлеть свои движения, Маслани часто носила инерционный мокап-костюм Xsens, а также проводила значительное количество времени под оптическими камерами Vicon. Затем пошла одежда, и тут все стало немного сложнее.

Создание костюма супергероя для CG-персонажа — процесс, существенно отличающийся от создания повседневной одежды, особенно женской. Там, где Танос, например, носил один облегающий наряд (с несколькими вариациями), предназначенный для демонстрации его телосложения, Женщина-Халк носила 12 нарядов, которые подходили к ее телу. Женская одежда, однако, часто предназначена для того, чтобы подчеркнуть определенные области и даже оказать влияние на тело. Брюки и юбки, например, призваны помочь определить форму тела, в то время как бюстгальтеры и обтягивающая одежда часто предназначены для ограничения. Для художников, стремящихся создавать реалистичные модели компьютерной графики, это означало, что между тканью и мышцами существовала постоянная взаимосвязь.

Это было впервые для команды Digital Domain, и им потребовалось создать новое запатентованное решение, известное как система «ShapeWear». ShapeWear смогла взять компьютерную одежду, созданную в Houdini — все, начиная от профессиональных костюмов Женщины-Халка и заканчивая ее повседневной одеждой, — а затем скорректировать модель персонажа, чтобы тонко и реалистично увеличить мышцы, чтобы они соответствовали. Это также включало то, как модель компьютерной графики менялась в зависимости от обуви, что привело к еще одному новшеству для Digital Domain. У большинства персонажей компьютерной графики простые плоские подошвы, но Женщина-Халк часто носила высокие каблуки, которые изменяли рост персонажа, ее походку и даже вид ее ног, и каждый раз требовалось изменение модели.

Система ShapeWear использовалась много раз в течение сезона, в том числе одна из самых запоминающихся сцен в шоу, где Маслани в роли Женщины-Халка танцует с Меган Ти Жеребец. Пока главный герой тверкает рядом с суперзвездой, создатели фильма зафиксировали движение Маслани на подступенке. Затем команда VFX создала лицо и тело, а затем развернула систему ShapeWear, чтобы выделить одежду, когда она изгибается, и помочь сформировать контуры, что привело к одному из многих вирусных моментов шоу.

Женщина-Халк Смэш (Четвертая стена)

Наряду с Женщиной-Халком и Титанией, Digital Domain работала над еще одним запоминающимся персонажем. В эпизоде ​​«Чье это шоу?» Женщина-Халк ломает четвертую стену и противостоит сценаристам фильма «Женщина-Халк: адвокат». Они отправляют ее к вдохновителю MCU, ИИ, роботизированному персонажу КЕВИНУ.

Созданный Digital Domain компьютерный дроид KEVIN был задуман как дань уважения вдохновителю Marvel Studios Кевину Файги, но он также должен был рассказать свою собственную историю. Основываясь на концепт-арте от производственной группы, Digital Domain использовала Houdini для создания дроида, который мог быть построен в 1960-х годах. Художники провели несколько экспериментов с анимацией в Maya, чтобы определить, как КЕВИНу лучше всего двигаться, когда он подключен к ряду проводов. Затем команда VFX создала среду со стеной из мониторов, на которых воспроизводятся проекты Marvel Studios. Это был интересный и уникальный способ завершить один из самых инновационных проектов Marvel Studios.

She-Hulk: Attorney at Law знаменует собой последний результат сотрудничества между Digital Domain и Marvel Studios, которое насчитывает более десяти лет и включает в себя недавние блокбастеры, такие как номинированный на премию Академии «Человек-паук: Нет пути домой», нашумевшая «Черная вдова», «Эмми». номинированные шоу Loki и WandaVision и многое другое. Его работа с Marvel Studios в следующий раз появится в «Черной пантере: Ваканда навсегда», а затем в нескольких проектах, запланированных на 2023, 2024 и последующие годы.

Больше статей о том как снимается большое кино читайте тут https://news.fidller.com/category/articles/bts/ много интересной инфы

Приобрести apple box или заказать 3д печать/3д сканирование/переходник для объективов, а также изготовить оборудование под заказ очень просто, достаточно написать нам в telegram — https://t.me/fidller

мы в телеграме — https://t.me/bighousecinema

мы вконтакте https://vk.com/club_fidller

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

The following two tabs change content below.

Aleksandr Fidller

Журналист, инженер, автор многочисленных статей и публикацией о киноиндустрии. По всем вопросам сотрудничества, публикаций писать в телеграм - https://t.me/fidller

Оставить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.